viernes, 25 de octubre de 2019

JUEGO CROKINOLE (4to., 5to. y 6to.)


El CROKINOLE es un juego tradicional del país de Canadá.

ESC. JUSTO SIERRA (todos los grupos) Profesor Jonathan y Alberto.
ESC.. M ALTAMIRANO (4-A, 4-B, 5-B, 6-B) Profesor Jonathan.
Entrega - Jueves 31 de Octubre.

MATERIALES:

- Un 1/2 de papel cascaron.
- Un metro o una regla común.
- Goma, Lápiz, marcador y tijeras.
- Un palo madera redondo (D-1Cm.).
- Una segueta o cuchillo con segueta.
- Un trozo de estambre o hilo.
- Una tachuela o alfiler.
- Resistol 850.
- 24 fichas o taparroscas  (12 y 12 de color distinto).




PROCEDIMIENTO DE ELABORACIÓN:

- Se inicia marcando el centro del papel cascaron, a partir de eso comenzamos a trazar tres círculos: el primer tendrá un radio de 10 Cm. con relación al centro, el segundo circulo tendrá un radio de 17 Cm. con relación al centro y el tercer círculo su radio sera equivalente a 27 Cm.

- Entre la linea del segundo círculo y el tercero, se dividirá a través de líneas en cuatro cuadrantes.

- Con ayuda del material (ficha o taparrosca) tendremos que hacer un espacio en el cascaron al centro del área de juego, tratando que sea un poco mayor del tamaño de la ficha o taparrosca.

- Con el palo de madera redondo, procederemos a cortar 8 tramos de 3 Cm. cada uno, para poderlos pegar en  el primer círculo que tienen un radio de 10 Cm. La forma de pegar los trozos de madera sera la siguiente: 1) Nos vamos a bazar con relación a las lineas trazadas que dividen los cuartos en el ultimo círculo, 2) En la misma altura pero en el primer círculo vamos a partir de ahí, para poder medir la separación de los trozos de madera. 3) teniendo ya trazado los cuatro puntos en el primer círculo comenzamos a medir a cada extremo 4.5 Cm. para poder pegar los palos de madera. 4) Es muy importante que solo se mida los 4.5 Cm. solo con relación a los cuadrantes y solo a los extremos de cada uno de ellos y así dan los 8 postes de madera pegados en el juego del CROKINOLE.






















OBJETIVO DEL JUEGO.

- El objetivo del juego es tratar de meter mi ficha dentro del agujero del centro y evitar que mi oponente lo logre alejando sus fichas, para llegar a 100 puntos primero.
- Se puede jugar hasta con cuatro integrantes al mismo tiempo, cada una de ellas dentro de su cuadrante.





REGLAS DE JUEGO.

- Cada espacio delimitado por los círculos tienen un valor, estos son: 1) Dentro del agujero 20 pts., 2) En el primer círculo del centro 15 pts., 3) En el segundo círculo de en medio 10 pts. 4) Dentro del círculo mas grande 5 pts.
- El procedimiento de la suma de los puntos sera al final del juego, suman cada uno sus puntos y se restan entre ellos para ver quien gano en el primer juego, si el resultado de la resta no llega a 100 puntos o más, se iniciara otro juego hasta que cualquiera de los jugadores lo logre primero. Nota: Se sumaran los puntos finales de cada juego hasta que uno logre llegar a 100 puntos o más. independientemente de la cantidad de partidas jugadas. 
- Si al final de lanzar cada uno sus 12 fichas o taparroscas unas de ellas están sobre la línea que delimita los círculos, se procederá a pasarla para su sumativa al área de menor valor.
- Durante el desarrollo del juego una ficha sale o tienen contacto con la línea del ultimo círculo, esta ficha se elimina del juego.  
- Se inicia con un sorteo o poniéndose de acuerdo ambos participantes (o más).
- Este juego se desarrolla entre dos, tres o cuatro personas, las cuales se colocaran frente a frente cada quien en un cuadrante.
-  Cada jugador tendrá 12 fichas o taparroscas (color distinto al oponente).
- El jugador que inicie el juego tendrá el derecho de sacar entro de su cuadrante, con la condición que su ficha (taparrosca) este en contacto con la línea del círculo final y este dentro de su cuadrante.
- La ficha (taparrosca) se manipulara con los dedos de la mano, deslizándola sobre la línea final, de tal manera de colocarla en un punto sobre la línea, para golpearla con uno de sus dedos en dirección del agujero que se encuentra en el centro del juego.
- Si no hay fichas del jugador contrario (oponente) dentro de los círculos del CROKINOLE, el golpe de mi ficha sera en dirección al agujero.
- Si hay fichas del oponente dentro del tablero, tienes la obligación de hacer contacto con una de ellas para alejarla del centro, sacarla del área de juego o buscar que tu ficha con el contacto entre en el agujero del centro. Si no logras hacer contacto con una de las fichas del oponente tu ficha sera eliminada, considerando que solo tienes 12 para jugar.
- Si logran meter una ficha dentro del agujero, está tendrá un valor de 20 puntos y se procede a retirarla del área de juego, colocandola en un lugar fuera del tablero, para que al final se lleve la sumativa de puntos para cada jugador.
- Si al hacer contacto con la ficha del oponente logras que su ficha entre al agujero, los 20 pts. son para él. 
- Si por accidente golpeo una de mis fichas que esta en el tablero y no hacen ninguna de ellas contacto con la del oponente, las fichas involucradas serán eliminadas. Pero si al golpear mis fichas una de ellas tienen contacto con las fichas del oponente, permanecen en el juego.
-Al agotar cada quien sus 12 fichas, cada uno procede hacer su suma, entre ellas se dividen y sacan el resultado final.
- El juego culmina cuando un jugador alcanza los 100 puntos o mas, en uno o varios juegos.  




INTENCIONALIDAD DEL JUEGO CROKINOLE

- Que los alumnos reafirmen su método científico, al investigar, analizar, experimentar y comparar sus conclusiones del juego.
- Vivenciar la Resolución de Problemas, al mismo tiempo reafirmando su pensamiento matemático, por ejemplo al calcular la distancia y fuerza.
- Fortaleciendo de manera lúdica su coordinación oculo-manual y mejorando su atención para con la tarea a realizar.
- Generar un ambiente de convivencia sana y pacifica en su contexto social.- Promover que al interior de su hogar, los tutores se vean mas involucrados en las tareas escolares del alumno, buscando que la elaboración de las mismas se lleven de manera positiva de ambos lados.
- Practica, juega y aprende nuevas estratégias en compañía de tus familiares. 


         


NOTA: INVESTIGAR EN YOUTUBE SI ES NECESARIO, PARA ENTENDER MEJOR EL JUEGO DE CROKINOLE. (NO SE PUDIERON SUBIR LOS VÍDEOS ELABORADOS PARA ESTE TRABAJO A LA PÁGINA). 

FECHA DE ENTREGA POR DESIGNAR.

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GLOBO NO-NEWTONIANO (1ro., 2do. y 3ro.)

JUEGO CIENTÍFICO: GLOBO NO-NEWTONIANO

ESC. JUSTO SIERRA (todos los grupos) Profesor Jonathan y Alberto.
ESC.. M ALTAMIRANO (1-A, 1-B, 2-B) Profesor Jonathan.
Entrega - Jueves 31 de Octubre.


MATERIALES:

- 1 Globo.
- Maizena 160 gr. (caja mediana).
- 200 ml. de agua.
- 1 botella vacía de 600 ml.  
- Tijeras.
- Embudo 




PROCEDIMIENTO DE ELABORACIÓN.

1. Se vierte la Maizena en la botella vacía (160 gr.), con ayuda del embudo.

2. Se agrega de poco a poco el agua a la botella que contiene la Maizena y la cerramos con la taparrosca, para agitarla suavemente hasta conseguir una consistencia no muy liquida.

3. Se infla el globo, para que no se escape el aire le damos tres giros al cuello del mismo, posteriormente lo colocamos en la boca de la botella, soltamos el globo ya colocado, e inclinamos la botella para que la Maizena se introduzca al globo en su totalidad y separamos los implemento.

4. Retiramos el aire con cuidado, evitando que la Maizena se desparrame, hacemos unos nudos en el globo.

5. Verificamos que la consistencia del globo no-newtoniano sea la correcta.

6. Si al aplastar de manera fuerte y rápida el globo con mis dedos, sientes una oposición dentro de el y su estructura cambia a solido, la elaboración del globo no-newtoniano ha sido un éxito.

7. Si al aplastar fuerte y rápido el globo con mis dedos y no existe una oposición o cambia a una estructura solida, nuestro experimento no se logro. Por lo tanto, tenemos que repetir el procedimiento, agregando menor cantidad de agua.

8. Recordemos que es un juego científico y a través del ensayo y error, se busca su logró.






OBJETIVO DEL JUEGO.

- Que el alumno se adentre a la ciencia a través del juego; observando, experimentando y emitiendo sus conclusiones.


INTENCIONALIDAD DEL GLOBO NO-NEWTONIANO.

- Que el padre se involucre en el proceso de enseñanza y aprendizaje de su hijo, al asistirlo en la elaboración de sus tareas escolares.
- El globo no-newtoniano le permitirá al alumno reducir su nivel de estrés en el momento que el lo decida, al manipularlo de manera sistemática.
- Estimular sus conexiones neuronales por medio de las sensopercepción (texturas, tacto, fuerza, entre otras).
- Este implemente didáctico, se podrá utilizar en la escuela de diversas maneras, siempre buscando una intencionalidad pedagógica positiva en el alumno.   
- Practica, juega y aprende nuevas estratégias en compañía de tus familiares. 







NOTA: INVESTIGAR EN YOUTUBE SI ES NECESARIO, PARA ENTENDER MEJOR EL JUEGO CIENTÍFICO GLOBO NO-NEWTONIANO. (NO SE PUDIERON SUBIR LOS VÍDEOS ELABORADOS PARA ESTE TRABAJO A LA PAGINA). 

FECHA DE ENTREGA POR DESIGNAR.

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