domingo, 29 de marzo de 2020

OCA DE EDUCACIÓN FÍSICA ¡EN CASA!

La Oca de Educación Física en casa, se crea como herramienta didáctica lúdica a implementar en el hogar, por los alumnos y sus familiares, previniendo que se expongan en estos tiempos de resguardo voluntario, a causa de la pandemia del virus COVID-19.

De la manera mas respetuosa, se les hace extensa la invitación para mantener una vida saludable, pro-activa y de sana convivencia.  

 



Nota: Si gustan compartir y hacerlo extenso a sus familiares, mucho mejor. Deja un comentario en la parte inferior del blog, saludos...
           

domingo, 22 de marzo de 2020

2do. Trabajo de Educ. Física “SALTANDO EL CAMINO MANOS-PIES”


2do. Trabajo de Educ. Física “SALTANDO EL CAMINO MANOS-PIES”
De cuarto a sexto grado.
23/03/2020.

Cómo construir el juego en casa: Se dibujarán o recortaran 10 pares de huellas de los pies y 10 huellas de manos, las cuales se pegarán en el piso en línea recta, de tal manera que se forme un camino.

Desarrollo del juego: Cada jugador tendrá que desplazarse saltando con los dos pies simultáneamente, de acuerdo a la dirección en que se encuentran las huellas de las manos (Izq. Vs Der.) y pies en el camino. Gana el jugador que llegue al otro lado del camino sin equivocarse.

Tiempo: Sin límites.

Número de participantes: Todos los integrantes de la familia.

Variantes: poner solo dos huellas (Mano Izq. - Pie Der.), Cuatro huellas (las dos manos y los dos pie), combinar las direcciones para el salto IZQ. DER. ADELANTE- ATRAS, etc.




















Realiza en tu Libreta de Evidencias de Educación Física:
1.- Escribe como te sentiste al practicar el juego.
2.- ¿Quién de tus familiares te ayudaron a elaborar el juego?
3.- ¿Quién de tus familiares jugaron?
4.- Con ayuda de tus padres toma fotos, imprime y pega en tu libreta de Educ. Física, para que tengas las evidencias del como jugaste con tu familia.             
   
Énfasis: Creatividad en la acción motriz

Nota: Para los grados (de cuarto a sexto), profesores JONATHAN (ESC. IMA y J.S.) y ALBERTO de Educación Física. Si tienen alguna duda por favor de hacerla en los comentarios y a la brevedad de lo posible se les responderá.  

2do. Trabajo de Educ. Física “SALTANDO EL CAMINO” De primer a tercer grado.


2do. Trabajo de Educ. Física “SALTANDO EL CAMINO”
De primer a tercer grado.
23/03/2020.


Cómo construir el juego en casa: Se dibujarán 12 pares de huellas de los pies o recortes de huellas, y se pegarán en el piso en línea recta en diferentes posiciones, de tal manera que se forme un camino.

Desarrollo del juego: Cada jugador tendrá que desplazarse saltando con pies juntos, de acuerdo a la dirección en que se encuentran las huellas en el camino. Gana el jugador que llegue al otro lado del camino sin equivocarse.

Tiempo: Sin límites.

Número de participantes: Todos los integrantes de la familia.

Variantes: Transportando objetos entre las piernas, en las manos y/o cabeza.

Realiza en tu Libreta de Evidencias de Educación Física:

1.- Escribe como te sentiste al practicar el juego.
2.- ¿Quién de tus familiares te ayudaron a elaborar el juego?
3.- ¿Quién de tus familiares jugaron?
4.- Con ayuda de tus padres toma fotos, imprime y pega en tu libreta de Educ. Física, para que tengas las evidencias del como jugaste con tu familia.             
   


















Énfasis: Creatividad en la acción motriz


Nota: Para los grados (de primero a tercero), profesores JONATHAN (ESC. I.M.A. y J.S.) y ALBERTO de Educación Física. Si tienen alguna duda por favor de hacerla en los comentarios y a la brevedad de lo posible se les responderá.  

1er. Trabajo de Educ. Física "AISLAMIENTO VOLUNTARIO".



1ER. TRABAJO DE EDUC. FÍSICA 
“AISLAMIENTO VOLUNTARIO” 20/03/2020


INSTRUCCIONES: con ayuda de un familiar lee, investiga y responde las siguientes preguntas, las cuales transcribirás en tu libreta de evidencias de Educación física.       

1.- ¿Por qué estamos en casa?
R: _____________________________________________________________

2.- ¿Qué es el COVID-19?
R: _____________________________________________________________

3.- ¿Cuáles son los síntomas?
R: _____________________________________________________________

4.- ¿Cómo se transmite?
R: _____________________________________________________________

5.- ¿Medidas preventivas?
R: _____________________________________________________________

6.- ¿Dibuja cómo es el coronavirus (COVID-19) o como te lo imaginas tú?
R:


Fuentes sugeridas: periódicos, noticieros, redes sociales e Internet.    



Nota: para todos los grados (de primero a sexto), profesores JONATHAN (ESC. I.M.A y J.S.) y ALBERTO de Educación Física. Si tienen alguna duda por favor de hacerla en los comentarios y a la brevedad de lo posible se les responderá.  



viernes, 25 de octubre de 2019

JUEGO CROKINOLE (4to., 5to. y 6to.)


El CROKINOLE es un juego tradicional del país de Canadá.

ESC. JUSTO SIERRA (todos los grupos) Profesor Jonathan y Alberto.
ESC.. M ALTAMIRANO (4-A, 4-B, 5-B, 6-B) Profesor Jonathan.
Entrega - Jueves 31 de Octubre.

MATERIALES:

- Un 1/2 de papel cascaron.
- Un metro o una regla común.
- Goma, Lápiz, marcador y tijeras.
- Un palo madera redondo (D-1Cm.).
- Una segueta o cuchillo con segueta.
- Un trozo de estambre o hilo.
- Una tachuela o alfiler.
- Resistol 850.
- 24 fichas o taparroscas  (12 y 12 de color distinto).




PROCEDIMIENTO DE ELABORACIÓN:

- Se inicia marcando el centro del papel cascaron, a partir de eso comenzamos a trazar tres círculos: el primer tendrá un radio de 10 Cm. con relación al centro, el segundo circulo tendrá un radio de 17 Cm. con relación al centro y el tercer círculo su radio sera equivalente a 27 Cm.

- Entre la linea del segundo círculo y el tercero, se dividirá a través de líneas en cuatro cuadrantes.

- Con ayuda del material (ficha o taparrosca) tendremos que hacer un espacio en el cascaron al centro del área de juego, tratando que sea un poco mayor del tamaño de la ficha o taparrosca.

- Con el palo de madera redondo, procederemos a cortar 8 tramos de 3 Cm. cada uno, para poderlos pegar en  el primer círculo que tienen un radio de 10 Cm. La forma de pegar los trozos de madera sera la siguiente: 1) Nos vamos a bazar con relación a las lineas trazadas que dividen los cuartos en el ultimo círculo, 2) En la misma altura pero en el primer círculo vamos a partir de ahí, para poder medir la separación de los trozos de madera. 3) teniendo ya trazado los cuatro puntos en el primer círculo comenzamos a medir a cada extremo 4.5 Cm. para poder pegar los palos de madera. 4) Es muy importante que solo se mida los 4.5 Cm. solo con relación a los cuadrantes y solo a los extremos de cada uno de ellos y así dan los 8 postes de madera pegados en el juego del CROKINOLE.






















OBJETIVO DEL JUEGO.

- El objetivo del juego es tratar de meter mi ficha dentro del agujero del centro y evitar que mi oponente lo logre alejando sus fichas, para llegar a 100 puntos primero.
- Se puede jugar hasta con cuatro integrantes al mismo tiempo, cada una de ellas dentro de su cuadrante.





REGLAS DE JUEGO.

- Cada espacio delimitado por los círculos tienen un valor, estos son: 1) Dentro del agujero 20 pts., 2) En el primer círculo del centro 15 pts., 3) En el segundo círculo de en medio 10 pts. 4) Dentro del círculo mas grande 5 pts.
- El procedimiento de la suma de los puntos sera al final del juego, suman cada uno sus puntos y se restan entre ellos para ver quien gano en el primer juego, si el resultado de la resta no llega a 100 puntos o más, se iniciara otro juego hasta que cualquiera de los jugadores lo logre primero. Nota: Se sumaran los puntos finales de cada juego hasta que uno logre llegar a 100 puntos o más. independientemente de la cantidad de partidas jugadas. 
- Si al final de lanzar cada uno sus 12 fichas o taparroscas unas de ellas están sobre la línea que delimita los círculos, se procederá a pasarla para su sumativa al área de menor valor.
- Durante el desarrollo del juego una ficha sale o tienen contacto con la línea del ultimo círculo, esta ficha se elimina del juego.  
- Se inicia con un sorteo o poniéndose de acuerdo ambos participantes (o más).
- Este juego se desarrolla entre dos, tres o cuatro personas, las cuales se colocaran frente a frente cada quien en un cuadrante.
-  Cada jugador tendrá 12 fichas o taparroscas (color distinto al oponente).
- El jugador que inicie el juego tendrá el derecho de sacar entro de su cuadrante, con la condición que su ficha (taparrosca) este en contacto con la línea del círculo final y este dentro de su cuadrante.
- La ficha (taparrosca) se manipulara con los dedos de la mano, deslizándola sobre la línea final, de tal manera de colocarla en un punto sobre la línea, para golpearla con uno de sus dedos en dirección del agujero que se encuentra en el centro del juego.
- Si no hay fichas del jugador contrario (oponente) dentro de los círculos del CROKINOLE, el golpe de mi ficha sera en dirección al agujero.
- Si hay fichas del oponente dentro del tablero, tienes la obligación de hacer contacto con una de ellas para alejarla del centro, sacarla del área de juego o buscar que tu ficha con el contacto entre en el agujero del centro. Si no logras hacer contacto con una de las fichas del oponente tu ficha sera eliminada, considerando que solo tienes 12 para jugar.
- Si logran meter una ficha dentro del agujero, está tendrá un valor de 20 puntos y se procede a retirarla del área de juego, colocandola en un lugar fuera del tablero, para que al final se lleve la sumativa de puntos para cada jugador.
- Si al hacer contacto con la ficha del oponente logras que su ficha entre al agujero, los 20 pts. son para él. 
- Si por accidente golpeo una de mis fichas que esta en el tablero y no hacen ninguna de ellas contacto con la del oponente, las fichas involucradas serán eliminadas. Pero si al golpear mis fichas una de ellas tienen contacto con las fichas del oponente, permanecen en el juego.
-Al agotar cada quien sus 12 fichas, cada uno procede hacer su suma, entre ellas se dividen y sacan el resultado final.
- El juego culmina cuando un jugador alcanza los 100 puntos o mas, en uno o varios juegos.  




INTENCIONALIDAD DEL JUEGO CROKINOLE

- Que los alumnos reafirmen su método científico, al investigar, analizar, experimentar y comparar sus conclusiones del juego.
- Vivenciar la Resolución de Problemas, al mismo tiempo reafirmando su pensamiento matemático, por ejemplo al calcular la distancia y fuerza.
- Fortaleciendo de manera lúdica su coordinación oculo-manual y mejorando su atención para con la tarea a realizar.
- Generar un ambiente de convivencia sana y pacifica en su contexto social.- Promover que al interior de su hogar, los tutores se vean mas involucrados en las tareas escolares del alumno, buscando que la elaboración de las mismas se lleven de manera positiva de ambos lados.
- Practica, juega y aprende nuevas estratégias en compañía de tus familiares. 


         


NOTA: INVESTIGAR EN YOUTUBE SI ES NECESARIO, PARA ENTENDER MEJOR EL JUEGO DE CROKINOLE. (NO SE PUDIERON SUBIR LOS VÍDEOS ELABORADOS PARA ESTE TRABAJO A LA PÁGINA). 

FECHA DE ENTREGA POR DESIGNAR.

Deja tu comentario, gracias!!





GLOBO NO-NEWTONIANO (1ro., 2do. y 3ro.)

JUEGO CIENTÍFICO: GLOBO NO-NEWTONIANO

ESC. JUSTO SIERRA (todos los grupos) Profesor Jonathan y Alberto.
ESC.. M ALTAMIRANO (1-A, 1-B, 2-B) Profesor Jonathan.
Entrega - Jueves 31 de Octubre.


MATERIALES:

- 1 Globo.
- Maizena 160 gr. (caja mediana).
- 200 ml. de agua.
- 1 botella vacía de 600 ml.  
- Tijeras.
- Embudo 




PROCEDIMIENTO DE ELABORACIÓN.

1. Se vierte la Maizena en la botella vacía (160 gr.), con ayuda del embudo.

2. Se agrega de poco a poco el agua a la botella que contiene la Maizena y la cerramos con la taparrosca, para agitarla suavemente hasta conseguir una consistencia no muy liquida.

3. Se infla el globo, para que no se escape el aire le damos tres giros al cuello del mismo, posteriormente lo colocamos en la boca de la botella, soltamos el globo ya colocado, e inclinamos la botella para que la Maizena se introduzca al globo en su totalidad y separamos los implemento.

4. Retiramos el aire con cuidado, evitando que la Maizena se desparrame, hacemos unos nudos en el globo.

5. Verificamos que la consistencia del globo no-newtoniano sea la correcta.

6. Si al aplastar de manera fuerte y rápida el globo con mis dedos, sientes una oposición dentro de el y su estructura cambia a solido, la elaboración del globo no-newtoniano ha sido un éxito.

7. Si al aplastar fuerte y rápido el globo con mis dedos y no existe una oposición o cambia a una estructura solida, nuestro experimento no se logro. Por lo tanto, tenemos que repetir el procedimiento, agregando menor cantidad de agua.

8. Recordemos que es un juego científico y a través del ensayo y error, se busca su logró.






OBJETIVO DEL JUEGO.

- Que el alumno se adentre a la ciencia a través del juego; observando, experimentando y emitiendo sus conclusiones.


INTENCIONALIDAD DEL GLOBO NO-NEWTONIANO.

- Que el padre se involucre en el proceso de enseñanza y aprendizaje de su hijo, al asistirlo en la elaboración de sus tareas escolares.
- El globo no-newtoniano le permitirá al alumno reducir su nivel de estrés en el momento que el lo decida, al manipularlo de manera sistemática.
- Estimular sus conexiones neuronales por medio de las sensopercepción (texturas, tacto, fuerza, entre otras).
- Este implemente didáctico, se podrá utilizar en la escuela de diversas maneras, siempre buscando una intencionalidad pedagógica positiva en el alumno.   
- Practica, juega y aprende nuevas estratégias en compañía de tus familiares. 







NOTA: INVESTIGAR EN YOUTUBE SI ES NECESARIO, PARA ENTENDER MEJOR EL JUEGO CIENTÍFICO GLOBO NO-NEWTONIANO. (NO SE PUDIERON SUBIR LOS VÍDEOS ELABORADOS PARA ESTE TRABAJO A LA PAGINA). 

FECHA DE ENTREGA POR DESIGNAR.

Deja tu comentario, gracias!!

miércoles, 22 de noviembre de 2017

2do. TRABAJO DE INVESTIGACIÓN, ELABORACIÓN Y APLICACIÓN EN SU CONTEXTO. (4to, 5to y 6to)

ELABORACIÓN DEL JUEGO DE MESA 
"EL ZORRO Y LOS CORDEROS"

Este juego de mesa permitira estimular en el alumno:
  • Establece acuerdos. 
  • Mejora su atención y concentración.
  • Resuelve problemas de manera lúdica.
  • Mejorar su pensamiento estratégico.
  • Propone variabilidades a las estrategias. 
  • Pensar y actuar de manera rapida.
  • Acrecentar su ubicación espacial.
  • Estimular sus procesos de aprendizajes sobre el ensayo y error.
  • Compartir sus experiencias en su contexto (familiares y conocidos).
  • Convivir de manera sana y pacifica.
  • Respeta las opiniones y particularidades de los demas.
Nota: El acompañamiento de los padres (tutor) en la elaboración de los productos, es un ingrediente más para la formula del exito en sus hijos.
  
APREDIZAJES ESPERADOS (AE) 
PARA LOS ALUMNOS DE 4to, 5to y 6to.

AE 4to. Identifica el sentido del juego para anticiparse a trayectrorias.
AE 5to. Muestra seguridad y confianza al realizar las actividades, al tiempo que las traslada a su contexto familiar para compartirlas. 
AE 6to. Acuerda con sus compañeros formas de comunicación que le permiten valorar la participación y el desempeño de los demás.

RECOMENDACIÓN DE MATERIALES PARA LA ELABORACIÓN
DEL JUEGO DE MESA "EL ZORRO Y LOS CORDEROS"

  • Una Cartulina. (también puede ser madera o papel cascaron u otros materiales).
  • Una regla, lápiz y goma. 
  • Marcadores de color.
  • 12 fichas del mismo color (corderos) y otras 1 ficha de distito color (zorro).
    VIDEO 1: MATERIALES

    VIDEO 2: ELABORACIÓN

    OBJETIVO DE JUEGO

    Este juego estrategico de captura y escape, busca que el jugador que asume el roll del ZORRO tiene como obligación comer más de seis corderos para poder ganar (7 cordero). Los CORDEROS tienen la obligacion de eludir al zorro y lograr meter a seis (6) corderos a la casa del zorro, para poder ganar. Tambien los corderos ganan al bloquear al zorro e impedirle su movimiento.

    VIDEO 3:

    DESARROLLO DEL JUEGO DE MESA 
    "EL ZORRO Y LOS CORDEROS".

    • Para iniciar el juego los dos jugadores deberán ponerse de acuerdo quien es el zorro y los corderos, recordando que este juego estrategico es de captura y escape.
    • El jugador que tiene el roll de zorro, contara con 1 fichas de distinto color a los 12 corderos que seran de su oponente, las fichas se colocarán en el tablero como se enseñan en los videos anteriores. El zorro siempre se movera primero y despues los corderos, siguiendo ese orden podran cambiar de intersecciones de una en una, sin saltar.
    • El Zorro y los corderos se podran mover en diversas direcciones en espacios libres que no esten ocupados (adelante, atras, en diagonal y a los lados).
    • El zorro podrá comer saltando a los corderos, si hay forma de comer a más de un cordero saltando de interseccion libre a otra, lo podra hacer. (ver el video)
    • Los corderos se podrán proteger entre ellos juntandoce y asi evitar que el zorro los salte, al ocupar mas de dos intersecciones juntas y en la misma dirección.   
    • Si hay dudas dirigirse con su profesor de Educación Física para aclararlas.  
    VIDEO 4:

    VIDEO 5:

    EVALUACIÓN DEL JUEGO DE MESA "EL ZORRO Y LOS CORDEROS".

      • Los alumnos al investigar, podran realizar su producto (juego de mesa), asi conocer las reglas del juego y el como aplicarlas en su contexto (familia y conocidos).
      • Retomando sus aprendizajes previos, los alumnos deberán de trasmitir esos saberes a los integrantes de su familia (hermanos, padres, primos, tias, vecinos, etc.) en primera instancia prácticando con ellos (el zorro y los corderos).
    INTENCIONALIDAD PEDAGOGICA
    • Que su hijo indage con relación al tema o problema a solucionar.
    • Tener presente el como obtener la información y descartar lo que no le sea útil.
    • Saber que materiales necesitara.
    • Crear un diagrama mental del como elaborar su producto.
    • Desarrollar el juego de mesa, conociendo sus reglas.
    • Aplicar sus saberes de manera lúdica y creativa.
    • Rescatar sus saberes previos al reproducir el juego en su contexto (familiares y conocidos).
    • No reproducir el juego de mesa, por quierer entregar un trabajo a calificar solamente.
    • No permitir que al facilitarle las cosas a sus hijos, dejen de hacer lo anterior. 
    • Todo es para el beneficio del alumno el saber investigar, elaborar y aplicarlo. 

    Nota: sabemos que el último día de entrega es el Miércoles 29 de Noviembre, pero para su mejor atención, les dejo el HORARIO DE ENTREGA con base a el día de clases de Educ. Física de su hijo, gracias por su comprensión. El profesor Alberto atenderá el día Lunes 27 y Miércoles 29 a sus grupos.  

    GRACIAS.....

    2do. TRABAJO DE INVESTIGACIÓN, ELABORACIÓN Y APLICACIÓN EN SU CONTEXTO (1ro. 2do. y 3ro.).

    ELABORACIÓN DEL JUEGO DE MESA 
    "PITARRA"

    Este juego de mesa permitira estimular en el alumno:
    • Establece acuerdos. 
    • Mejora su atención y concentración.
    • Resuelve problemas de manera lúdica.
    • Mejorar su pensamiento estratégico.
    • Propone variabilidades a las estrategias. 
    • Pensar y actuar de manera rapida.
    • Acrecentar su ubicación espacial.
    • Estimular sus procesos de aprendizajes sobre el ensayo y error.
    • Compartir sus experiencias en su contexto (familiares y conocidos).
    • Convivir de manera sana y pacifica.
    • Respeta las opiniones y particularidades de los demas.
    Nota: El acompañamiento de los padres (tutor) en la elaboración de los productos, es un ingrediente más para la formula del exito en sus hijos.
      
    APREDIZAJES ESPERADOS (AE) 
    PARA LOS ALUMNOS DE 1ro, 2do y 3ro.

    AE 1ro. Emplea direfentes formas de comunicación y respeta las opiniones de los demás.
    AE 2do. Busca varias soluciones para resolver los problemas que se le presentan. 
    AE 3ro. Establece juicios argumentados sobre la cogruencia y viabilidad de las propuestas propias.

    RECOMENDACIÓN DE MATERIALES PARA LA ELABORACIÓN
    DEL JUEGO DE MESA "PITARRA".

    • Una Cartulina. (también puede ser madera o papel cascaron u otros materiales).
    • Una regla, lápiz y goma. 
    • Marcadores de color.
    • 24 fichas de color (12 fichas del mismo color y otras 12 de distito color).
      VIDEO 1: MATERIALES

      VIDEO 2: ELABORACIÓN


      OBJETIVO DE JUEGO

      Este juego estrategico de bloqueo tiene como objeto colocar tres fichas del mismo color en tres intersecciones en linea recta (linea corta, linea larga o en diagonal), cuando el contrincante logre esto, él podra quitarte una ficha solamente (colocada en el tablero), entre mas lineas formes tienes el derecho de quitar una ficha a la vez. Gana el jugador que deje a su oponente con solo dos fichas en el tablero.  

      VIDEO 3:



      DESARROLLO DEL JUEGO DE MESA "PITARRA".

      • Para iniciar el juego, los dos jugadores deberán ponerse de acuerdo quien inicia, recordando que este juego es de bloqueo y de formar lineas rectas de tres fichas cotinuas.
      • Al inicio cada jugador contara con 12 fichas del mismo color y de diferente color al contrincante, las fichas se colocarán a un costado del tablero de juego. Posteriormente el jugador que inicie podra colocar solo una ficha en una intersección del tablero, el segundo jugador hara lo propio, en colocar una de sus fichas en otra intersección del tablero, tratando de formar una linea antes que su oponente y asi quitarle una ficha del tablero.
      • Si los dos jugadores ya colocaron todas sus fichas en el tablero y aun nadie a logrado formar la linea, en ese momento el juego  se empata y se reanudara la partida. 
      • Cuando ya colocaron todas sus fichas en el tablero de juego y existen espacios libres en las intersecciones  a causa de fichas perdidas, el juego cambia su modalidad y podran desplazar las fichas sobre las lineas de un punto a otro punto libre respentando el turno de su oponente.
      • Las piezas se pueden desplazar sobre las lineas trazadas de una interseccion a otra, no se podrá saltar piezas y muchomenos pasar más de una intersección a la vez.
      • Cuando el jugador logre formar una linea de tres fichas continuas, en ese momento le gana una ficha a su oponente. 
      VIDEO 4:

      VIDEO 5:



      VIDEO 6: EMPATE


      EVALUACIÓN DEL JUEGO DE MESA "PITARRA".

      • Los alumnos al investigar, podran realizar su producto (juego de mesa), asi conocer las reglas del juego y el como aplicarlas en su contexto (familia y conocidos).
      • Retomando sus aprendizajes previos, los alumnos deberán de trasmitir esos saberes a los integrantes de su familia (hermanos, padres, primos, tias, vecinos, etc.) en primera instancia prácticando con ellos (jugando la pitarra).
      INTENCIONALIDAD PEDAGOGICA
      • Que su hijo indage con relación al tema o problema a solucionar.
      • Tener presente el como obtener la información y descartar lo que no le sea útil.
      • Saber que materiales necesitara.
      • Crear un diagrama mental del como elaborar su producto.
      • Desarrollar el juego de mesa, conociendo sus reglas.
      • Aplicar sus saberes de manera lúdica y creativa.
      • Rescatar sus saberes previos al reproducir el juego en su contexto (familiares y conocidos).
      • No reproducir el juego de mesa, por quierer entregar un trabajo a calificar solamente.
      • No permitir que al facilitarle las cosas a sus hijos, dejen de hacer lo anterior. 
      • Todo es para el beneficio del alumno el saber investigar, elaborar y aplicarlo. 

      Nota: sabemos que el último día de entrega es el Miércoles 29 de Noviembre, pero para su mejor atención, les dejo el HORARIO DE ENTREGA con base a el día de clases de Educ. Física de su hijo, gracias por su comprensión. El profesor Alberto atenderá el día Lunes 27 y Miércoles 29 a sus grupos.  


       GRACIAS.....

      martes, 14 de noviembre de 2017

      LA CREATIVIDAD ANTE TODO, GRACIAS "PADRES Y ALUMNOS".

      Es muy grato notar el grado de compromiso de los padres e hijos de esta hermosa escuela, de ante mano muchas gracias por su tolerancia a este sencillo proyecto de trabajo. Saludos.









      MÁS GUSTO ME DIO, AL VER A LOS ALUMNOS EN SU DESARROLLO ACTIVO DEL JUEGO.



      NOTA: Las fotos y el video es una pequeña muestra del producto elaborado.